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E-Sport – Was ist das und warum ist es so interessant?

© ohishiftl – Fotolia.com

Die E-Sport Branche boomt seit vielen Jahren und ist daher auch für viele Rechtsgebiete immer bedeutender geworden. Es geht um Marken- und Lizenzrechte, Urheberrechte, Persönlichkeitsrechte und vieles mehr. Umso verwunderlicher ist es, dass E-Sport im Alltag immer noch keine etablierte Stellung eingenommen hat und sich auch viele noch fragen, was es mit E-Sport überhaupt auf sich hat.

Im Folgenden möchten wir daher eine kurze Einführung in die E-Sport-Szene mit ihren unterschiedlichen Akteuren und aktuellen Entwicklungen bieten.

1. Was ist E-Sport?

Der Begriff E-Sport steht für elektronischen Sport. Dabei geht es darum, dass Videospiele in einem professionellen, kompetitiven Umfang gespielt werden. Je nach Spieleart stehen sich dabei zwei Spieler im Einzelkampf gegenüber (bspw. bei StreetFighter) oder es treten Teams, bei League of Legends oder Counter Strike zu je fünf Personen, gegeneinander an.

Beim E-Sport werden verschiedene körperliche und geistige Fähigkeiten kombiniert. Es kommt auf eine gute Hand-Augen-Koordination an, besondere Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit sowie ein ausgeprägtes taktisches Verständnis. Innerhalb der Teams werden von den Spielern je nach persönlicher Leistungsstärke unterschiedliche Funktionen wahrgenommen. Professionelle Spieler, sog. ProGamer, trainieren täglich teilweise mehr als 10 Stunden, werden von Trainern begleitet und nehmen an Trainingscamps teil.

Der Deutsche Olympische Sportbund hat die Anerkennung von E-Sport als Sportart bisher noch abgelehnt. Weltweit wächst jedoch die Anzahl der Staaten, deren Sportverbände E-Sport als Sport anerkennen. So beispielsweise USA, Brasilien, China, Frankreich und Finnland. Im April 2017 gab das Asiatische Olympische Komitee (OCA) sogar bekannt, dass E-Sport ab 2022 offizieller Bestandteil der Asienspiele in Hangzhou und bereits 2018 in Jakarta als Demonstrationssportart Teil der Spiele sein wird.

Nach den aktuellen Statistiken des „Marktforschungsinstituts Newzoo für das Jahr 2017“ wird die Anzahl der E-Sport Enthusiasten, d.h. der Personen, die regelmäßig aktiv an Ligen und Turnieren im Amateur- und Profibereich teilnehmen oder diese über diverse Angebote als Zuschauer verfolgen, von rund 90 Millionen im Jahr 2014 im Jahr 2017 auf 191 Millionen anwachsen. Zusätzlich werden 194 Millionen unregelmäßige Zuschauer erwartet. Die Gesamteinnahmen des E-Sport Markts für das Jahr 2017 sollen dabei voraussichtlich 696 Millionen US Dollar erreichen.

2. Wer sind die verschiedenen Akteure?

Es gibt viele unterschiedlich Akteure in der E-Sport-Szene. Dort sind zum einen die sog. Publisher, welche die Entwicklung der Spiele in Auftrag geben oder selbst vornehmen und dabei die grundlegenden Spielregeln bestimmen. Sie legen fest, ob bzw. unter welchen Konditionen mit ihren Spielen Wettkämpfe durch Dritte öffentlich ausgerichtet werden dürfen. Teilweise organisieren die Publisher die Wettkämpfe auch direkt aus eigener Hand. So veranstaltet etwa der Publisher Riot Games seit 2011 jährlich die League of Legends World Championship Series, während League of Legends gleichzeitig auch fester Bestandteil von Wettkämpfen ist, die von Dritten organisiert werden.

Damit sind hier bereits die Wettkampfveranstalter angesprochen worden. Der aktuelle Marktführer dürfte aktuell die von der in Köln ansässigen Turtle Entertainment GmbH betriebenen Electronic Sports League (ESL) sein. Die ESL veranstaltet viele verschiedene Ligen und Wettkämpfe sowohl auf deutscher nationaler als auch auf internationaler Ebene unter anderem für League of Legends, Counter Strike:Global Offensive (CS:GO), Dota2 und StarCraft2. Daneben agieren zahlreiche andere Wettkampfveranstalter, die regional unterschiedlich stark ausgeprägt sind. Nur auszugsweise seien hier zu nennen: Die ELEAGUE des US-amerikanischen Unternehmens Turner Broadcasting System, die für CS:GO und StreetFighter Wettkämpfe ausrichtet, die US-amerikanische Professional Gamers’ League (PGL), die Wettkämpfe für CS:GO veranstaltet, ebenso wie Star Ladder, die ihren regionalen Schwerpunkt in der Region der Gemeinschaft Unabhängiger Staaten (GUS) hat. Auch die britische Esports Championship Series (ECS) richtet CS:GO-Turniere aus. Daneben veranstaltet der Publisher Blizzard Entertainment für StarCraft2 die World Championship Series (WCS) sowie die bald startende Overwatch League (OwL). Dabei können Preisgelder in Höhe von 100.000 bis 5.000.000 US-Dollar gewonnen werden.

Mittlerweile werden mit den Wettkämpfen riesige Hallen gefüllt. Die Teams sitzen nebeneinander auf der Bühne vor ihren PCs und sind über Headsets mit ihren jeweiligen Teamkollegen in Kontakt. Vor ihnen feuert sie die Fangemeinde an, während im Hintergrund auf großen Leinwänden das Spiel übertragen und von professionellen Moderatoren kommentiert wird. Die Fans der jeweiligen Teams reisen aus aller Welt an die Orte, an denen die Turniere gerade stattfinden, tragen die Trikots ihrer Helden, kaufen Merchandise und Fanartikel, stehen für Autogramme an und machen genauso Stimmung, wie man es vom Fußball kennt. Die ESL One Cologne brachte als eines der größten CS:GO Events der Welt auch im Juli 2017 wieder die Kölner Lanxess-Arena zum Kochen.

Im Zusammenhang mit den Wettkämpfen sind die Content-Produzenten nicht wegzudenken. Die Austragung der Spiele wird direkt live ausgestrahlt. Darüber hinaus werden die Inhalte für spätere Verbreitungswege und Zusammenfassungen aufgezeichnet. Für die ESL ist hier bspw. die Tochterfirma von Turtle Entertainment, die Turtle Entertainment TV GmbH, zuständig. Im klassischen Fernsehen konnte die E-Sport Branche in Deutschland bisher zwar nur wenig Fuß fassen; die Inhalte werden allerdings in großem Umfang im Internet verbreitet. Hier sind insbesondere die Streaming-Plattformen Twitch und YouTube Gaming von Bedeutung.

Nicht zu vergessen sind die wohl wichtigsten Akteure der Branche: Die hart trainierenden ProGamer. Sie erhalten von ihren Teams feste Monatsgehälter im fünfstelligen Bereich. Dabei finden innerhalb der E-Sport Szene genauso hart und teuer verhandelte Spieler-Transfers statt, wie man sie bspw. aus dem Fußball kennt. Neben ihren Gehältern erzielen ProGamer zusätzliche Einnahmen durch Preisgelder, die sie im Rahmen der Wettkämpfe gewinnen, Sponsoring, Werbung sowie eigene YouTube-Kanäle und Merchandise. In den USA haben ProGamer seit dem Jahr 2014 zudem die Möglichkeit „ein Hochschulstipendium als E-Sport-Athlet“ zu erhalten.

3. Gibt es bald FIFA-Strukturen im E-Sport?

Das tägliche Trainingsprogramm und die ständigen Wettkämpfe lassen den ProGamern wenig Zeit für Erholung. Sie jetten von einem Wettkampf zum anderen, welche aufgrund der vielen nebeneinander bestehenden Ligen terminlich nicht immer aufeinander abgestimmt sind. An dieser Stelle besteht ein berechtigtes Interesse, die Wettkampfregelungen zu vereinheitlichen und an die Spielerinteressen anzupassen. Bislang fehlt es bspw. an einheitlich geregelten Ruhezeiten zwischen den einzelnen Spielen im Rahmen eines Wettkampfes, an Bestimmungen zum Standard der Unterkünfte sowie der Anreiseoptionen, die der Wettkampfveranstalter den Spielern zur Verfügung stellt. Die einzelnen Teams und ihre ProGamer wollen folglich an den Entscheidungen zur Art und Weise der Wettkampfaustragung beteiligt werden.

Darüber hinaus fordern die Teams, welche nicht nur die Gehälter der ProGamer zahlen, sondern auch deren Trainingsstrukturen schaffen und finanzieren müssen, an den Einnahmen der Wettkämpfe zukünftig beteiligt zu werden.

Damit wird deutlich, dass im E-Sport die gleichen Strukturen gefordert werden, die sich bereits im übrigen Profi-Sport bewährt haben.

Vor diesem Hintergrund wurden erstmalig im Jahr 2016 Verbände gegründet, deren Ligen ein Profit-Share-System vorsehen, also eine Beteiligung der Teams an den Umsätzen der Wettkampfaustragung. Dabei handelt es sich um die „Professional  Esports Association (PEA)“ und die „World Esports Association (WESA)“  (http://www.wesa.gg/). Aufgrund interner Missstände ist die PEA, welche sich aus neun nordamerikanischen Teams zusammensetzt und von diesen eigenständig betrieben werden soll, zunächst jedoch hinsichtlich ihres ursprünglichen Plans, Anfang 2017 eine eigene CS:GO-Liga zu starten, gescheitert  (http://www.deeplyesports.com/csgo/pea-timeline/).

Die WESA hingegen könnte nun dazu beitragen, die professionellen Strukturen des internationalen Fußballs auch im E-Sport zu verankern. So sieht sie – ganz in Anlehnung an die FIFA – neben dem Profit-Share-System auch einen Spielerrat und eine eigene Schiedsgerichtsbarkeit vor. Funktionieren kann das natürlich nur, wenn diese Strukturen globale Anerkennung erfahren. Bisher hat die WESA noch stark mit ihrer Reputation zu kämpfen und ihre Liga beschränkt sich noch auf die Austragung von CS:GO. Es ist insofern mit Spannung zu erwarten, ob sich die WESA durchsetzen wird. Sie kann jedenfalls seit ihrer Gründung ein stetiges Wachstum verzeichnen. Aktuell sind ihr 13 Teams beigetreten.

Insgesamt wirft die Gaming Branche immer wieder neue spannende Rechtsfragen auf.  Aktuell wird der deutsche Gesetzgeber in Sachen Rundfunkrecht mit der Frage konfrontiert, ob es tatsächlich sach- und zeitgemäß ist, Twitch- und YouTube-Kanälen, auf denen Gaming Content live oder zu bestimmten Sendezeiten abrufbar ist, die gleichen Rechte und Pflichten aufzuerlegen wie den klassischen Fernsehprogrammen. Hierzu bereits im Detail:

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