{"id":48851,"date":"2019-11-08T06:01:07","date_gmt":"2019-11-08T05:01:07","guid":{"rendered":"https:\/\/www.lhr-law.de\/?p=48851"},"modified":"2022-07-14T19:02:04","modified_gmt":"2022-07-14T17:02:04","slug":"das-sollten-sie-als-spieleentwickler-im-esport-wissen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.lhr-law.de\/en\/magazin\/e-sportrecht\/das-sollten-sie-als-spieleentwickler-im-esport-wissen\/","title":{"rendered":"Das sollten Spieleentwickler im E-Sport wissen!"},"content":{"rendered":"<figure id=\"attachment_48852\" aria-describedby=\"caption-attachment-48852\" style=\"width: 383px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img decoding=\"async\" class=\"wp-image-48852\" src=\"https:\/\/www.lhr-law.de\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ion-sipilov-f5j-a8M1KEw-unsplash-621x414.jpg\" alt=\"Spieleentwickler Esport\" width=\"383\" height=\"255\" srcset=\"https:\/\/www.lhr-law.de\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ion-sipilov-f5j-a8M1KEw-unsplash-621x414.jpg 621w, https:\/\/www.lhr-law.de\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ion-sipilov-f5j-a8M1KEw-unsplash-768x512.jpg 768w, https:\/\/www.lhr-law.de\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ion-sipilov-f5j-a8M1KEw-unsplash-620x413.jpg 620w\" sizes=\"(max-width: 383px) 100vw, 383px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-48852\" class=\"wp-caption-text\">Photo by Ion \u015eipilov on Unsplash<\/figcaption><\/figure>\n<p><em style=\"font-size: 16px\">Dem Jahresreport 2018 der deutschen Gaming-Branche zufolge spielen 42 Prozent der Deutschen mindestens \u201egelegentlich\u201c, 35 Prozent sogar \u201eregelm\u00e4\u00dfig\u201c digitale Spiele. Damit sind die wichtigsten Akteure der globalen Digitalbranche die Spieler. <\/em><\/p>\n<p><em style=\"font-size: 16px\">Allerdings kommt den Produzenten von Spielen keine geringere Rolle zu. Denn ohne diese g\u00e4be es keine Spiele, die gespielt werden k\u00f6nnten. In Deutschland befassen sich 524 Unternehmen mit der Entwicklung und dem Publishing von Computerspielen, die insgesamt \u00fcber 11.700 Personen besch\u00e4ftigen.\u00a0<\/em><\/p>\n<p><em style=\"font-size: 16px\">Spielentwickler sind aufgrund des digitalen Booms hoch im Kurs &#8211; Folgendes sollten sie deswegen in Bezug auf <a href=\"https:\/\/www.lhr-law.de\/thema\/urheber-und-designrecht-2\">Urheberrecht<\/a>, Vertrieb und <a href=\"https:\/\/www.lhr-law.de\/category\/magazin\/markenrecht\">Markenrecht<\/a> wissen, um sich erfolgreich im System des E-Sports zu etablieren.<\/em><\/p>\n<h2 style=\"text-align: left\">Was unterscheidet Spieleentwickler und Publisher?<\/h2>\n<p style=\"text-align: left\">Spieleentwickler entwicklen &#8211; wie der Name verr\u00e4t &#8211; digitale Spiele. Hierf\u00fcr bedarf es eines Teams aus Designern, Produzenten, Grafikern, Programmierern, Autoren, Komponisten und Testern, das schlicht als \u201eSpieleentwickler\u201c zusammengefasst wird.<\/p>\n<p style=\"text-align: left\">Davon zu unterscheiden sind die sog. Publisher, welche in der Regel die Entwicklung der Spiele in Auftrag geben, finanzieren und diese dann anschlie\u00dfend auch vermarkten. Sie legen dabei nicht nur die grundlegenden Spielregeln fest, sondern auch unter welchen Konditionen mit ihren Spielen \u00f6ffentliche Wettk\u00e4mpfe durch Dritte ausgerichtet werden d\u00fcrfen. Ein bekannter Publisher ist zum Beispiel Riot Games, der seit 2011 j\u00e4hrlich die <a href=\"https:\/\/www.lhr-law.de\/magazin\/esportrecht\/lhr-tempered-fate-hauptsponsor\">League of Legends<\/a> Word Championship Series veranstaltet und gleichzeitig das Spiel vertreibt.<\/p>\n<p style=\"text-align: left\">Derjenige, der in Deutschland in die digitale Spielbranche einsteigen m\u00f6chte, kann laut Branchenverzeichnis \u201e<a href=\"https:\/\/www.gamesmap.de\">Gamesmap<\/a>\u201c aus 112 Bildungseinrichtungen w\u00e4hlen, die ihre Studieng\u00e4nge und Fortbildungen am Gaming ankn\u00fcpfen. Daran anschlie\u00dfend stehen Wege offen, sich in einem Entwicklerteam zu etablieren und seinen Beitrag zur Spielausgestaltung zu leisten.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: left\">Nachahmungsgefahr bei Computerspielen<\/h2>\n<p>Gerade Computerspiele sind anf\u00e4llig f\u00fcr die \u00dcbernahme durch Dritte, weil diese dem gedanklichen Inhalt nach kopiert und mit anderer grafischer und audiovisueller Gestaltung sowie der Grundlage eines neu entwickelten Programms als eigenes Spiel herausgebracht werden k\u00f6nnen. Damit l\u00e4sst sich die hoch komplexe Entwicklungsarbeit sparen und viel Geld machen. Schon deshalb ist gegen Nachahmung und unerlaubte \u00dcbernahme vorzugehen. Das Urheberrecht sch\u00fctzt die Leistungen von <a href=\"https:\/\/www.lhr-law.de\/category\/magazin\/urheber-designrecht\">Kreativschaffenden<\/a>, damit diese dar\u00fcber entscheiden k\u00f6nnen, ob und wie ihr Werk genutzt wird.<\/p>\n<h2>Computerspiele sind hybride Werke<\/h2>\n<p>Allerdings ist der Schutz eines Computerspiels bisher im Urheberrecht nicht normiert. Selbst die Rechtsprechung ist sich hinsichtlich der Zuordnung von Computerspielen zu einer bestimmten Werkart des Urheberrechts uneins. Im Grundsatz besteht aber Einigkeit dar\u00fcber, dass es sich bei Computerspielen (und vergleichbaren Multimediaprogrammen) um sog. hybride Werke handelt. Hybrid deshalb, weil das Computerspiel einerseits eine Computerprogrammierung enth\u00e4lt, die das Spielgeschehen im Hintergrund steuert und anderseits eine audiovisuelle Darstellung aufweist.<\/p>\n<p>Das Steuerungsprogramm selbst ist nach <a href=\"https:\/\/dejure.org\/gesetze\/UrhG\/69a.html\" title=\"&sect; 69a UrhG: Gegenstand des Schutzes\">\u00a7\u00a7 69a ff. UrhG<\/a> als Computerprogramm schutzf\u00e4hig. Die audiovisuelle Benutzeroberfl\u00e4che wird davon hingegen nicht erfasst. F\u00fcr diese kommt je nach Einzelfall ein Schutz in ihrer Gesamtheit als Filmwerk nach <a href=\"https:\/\/dejure.org\/gesetze\/UrhG\/2.html\" title=\"&sect; 2 UrhG: Gesch&uuml;tzte Werke\">\u00a7 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG<\/a> oder f\u00fcr einzelne Bestandteile als Sprach-, Musik- oder Lichtbildwerke nach <a href=\"https:\/\/dejure.org\/gesetze\/UrhG\/2.html\" title=\"&sect; 2 UrhG: Gesch&uuml;tzte Werke\">\u00a7\u00a7 2 Abs. 1 Nr. 5<\/a>, <a href=\"https:\/\/dejure.org\/gesetze\/UrhG\/72.html\" title=\"&sect; 72 UrhG: Lichtbilder\">72 UrhG<\/a> bzw. als Laufbild nach <a href=\"https:\/\/dejure.org\/gesetze\/UrhG\/95.html\" title=\"&sect; 95 UrhG: Laufbilder\">\u00a7\u00a7 95<\/a>, <a href=\"https:\/\/dejure.org\/gesetze\/UrhG\/95a.html\" title=\"&sect; 95a UrhG: Schutz technischer Ma&szlig;nahmen\">95a UrhG<\/a> in Betracht. Daf\u00fcr muss eine pers\u00f6nlich-geistige Sch\u00f6pfung (Individualit\u00e4t) an den einzelnen Elementen erkennbar sein. Auch der Umstand, dass der Spielablauf durch den Nutzer beeinflusst wird, \u00e4ndert nichts an der urheberrechtlichen Schutzf\u00e4higkeit von Computerspielen, da die Spieloptionen bereits vorher von Entwicklern festgelegt wurden.<\/p>\n<p>Aufgrund des hybriden Charakters ist aber nicht klar, nach welchen Vorschriften das Gesamtwerk, also das Computerspiel als solches, gesch\u00fctzt werden kann. Um den Interessen aller Beteiligten gerecht zu werden, geht man von einer parallelen Anwendung der einzelnen Vorschriften aus. Das hei\u00dft, man gew\u00e4hrleistet den Schutz durch \u00a7\u00a7<a href=\"https:\/\/dejure.org\/gesetze\/UrhG\/69a.html\" title=\"&sect; 69a UrhG: Gegenstand des Schutzes\">69a<\/a> ff. und <a href=\"https:\/\/dejure.org\/gesetze\/UrhG\/2.html\" title=\"&sect; 2 UrhG: Gesch&uuml;tzte Werke\">\u00a7\u00a7 2 Abs. 1 ff. UrhG<\/a> nebeneinander. Sobald sich zwei Regelungen widersprechen, findet eine einzelfallbezogene Abw\u00e4gung der Interessen statt.<\/p>\n<h2>Urheberrechtlicher Schutz des Regelwerkes m\u00f6glich<\/h2>\n<p>Einzig der Spielidee kommt kein urheberrechtlicher Schutz zu. In Bezug auf das Regelwerk ist nur die \u00e4u\u00dfere Form, also die sprachliche Ausgestaltung als Sprachwerk gem. <a href=\"https:\/\/dejure.org\/gesetze\/UrhG\/2.html\" title=\"&sect; 2 UrhG: Gesch&uuml;tzte Werke\">\u00a7 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG<\/a> gesch\u00fctzt, wenn aus der Kombination einzelner, bereits bekannter (Regel-)Elemente ein neues eigenst\u00e4ndiges Werk entstanden ist. Daf\u00fcr muss das <a href=\"https:\/\/www.lhr-law.de\/magazin\/urheber-designrecht\/6-dinge-die-man-ueber-das-urheberrecht-wissen-muss\">Werk<\/a> einen gewissen Neuheitswert aufweisen und nach der Auffassung des kundigen Adressatenkreises als etwas Neues wahrgenommen werden.<\/p>\n<p>Grunds\u00e4tzlich ist nur derjenige Urheber, der das Werk auch erschaffen hat. Bei einer\u00a0gemeinschaftlichen Schaffung, liegt eine sog. Miturheberschaft nach <a href=\"https:\/\/dejure.org\/gesetze\/UrhG\/8.html\" title=\"&sect; 8 UrhG: Miturheber\">\u00a7 8 UrhG<\/a> vor, die lediglich eine gemeinschaftliche Aus\u00fcbung des Urheberrechts erlaubt.\u00a0Hat ein Publisher die Entwicklung des Spiels in Auftrag geben, so ist \u00fcblicherweise auch eine vertragliche Regelung \u00fcber die Nutzungsrechte des Computerspiels festgelegt. Der Publisher kann somit das Spiel verwerten, wie er m\u00f6chte, wobei \u00fcber einzelne Text-, Bild- und Tondarstellungen wiederum abweichende Regelungen vereinbart werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<h2>Zus\u00e4tzliche Sicherheit durch Markenschutz<\/h2>\n<p>Eine weitere g\u00e4ngige Art, sich als Spieleentwickler zu sch\u00fctzen, ist die M\u00f6glichkeit, den Titel des Spiels als Marke oder Bildmarke (Logo) beim Deutschen Patent- und Markenamt <a href=\"https:\/\/www.lhr-law.de\/taetigkeitsfelder\/markenrecht\/marke-anmelden\">eintragen zu lassen <\/a>. Gem\u00e4\u00df <a href=\"https:\/\/dejure.org\/gesetze\/MarkenG\/1.html\" title=\"&sect; 1 MarkenG: Gesch&uuml;tzte Marken und sonstige Kennzeichen\">\u00a7\u00a7 1 Nr. 1<\/a>, <a href=\"https:\/\/dejure.org\/gesetze\/MarkenG\/3.html\" title=\"&sect; 3 MarkenG: Als Marke schutzf&auml;hige Zeichen\">3 Abs. 1<\/a> Markengesetz (MarkenG) sind <a href=\"https:\/\/www.lhr-law.de\/taetigkeitsfelder\/markenrecht\">Marken<\/a> gesch\u00fctzte Kennzeichen, die Waren oder Dienstleistungen eines Unternehmens von denjenigen eines anderen Unternehmens unterscheiden. Dies schlie\u00dft alle Zeichen, W\u00f6rter einschlie\u00dflich Personennamen, Abbildungen, Buchstaben, Zahlen, H\u00f6rzeichen, dreidimensionale Gestaltungen einschlie\u00dflich der Form einer Ware oder ihrer Verpackung sowie sonstige Aufmachungen einschlie\u00dflich Farben und Farbzusammenstellungen ein, die zur Unterscheidung geeignet sind und in der Regel auch dazu herangezogen werden. Auch Werktitel sind nach dem Markengesetz gesch\u00fctzte Kennzeichen.<\/p>\n<p>Die Eintragung hat den Vorteil, dass die Benutzung des Kennzeichens durch Dritte, die den guten Ruf eines Spiels wirtschaftlich auszunutzen versuchen, untersagt werden kann. Solange keine der in <a href=\"https:\/\/dejure.org\/gesetze\/MarkenG\/8.html\" title=\"&sect; 8 MarkenG: Absolute Schutzhindernisse\">\u00a7 8 MarkenG<\/a> aufgef\u00fchrten Einwendungen in Form von absoluten (liegen in der Natur der Marke) und relativen (Kollisionsf\u00e4lle mit \u00e4lteren Markenrechten von Dritten) Schutzhindernissen der Eintragung entgegenstehen, genie\u00dft die eingetragene Marke Schutz f\u00fcr 10 Jahre. Dieser kann beliebig oft um jeweils zehn weitere Jahre gegen Zahlung entsprechender Geb\u00fchren verl\u00e4ngert werden.<\/p>\n<p>Die \u00dcbertragung der Marke kann durch individuelle Lizenzierungsvereinbarungen vorgenommen werden. Auch hier sind es in der Regel die Publisher, die \u00fcber die entsprechende Lizenzierung verf\u00fcgen.<\/p>\n<h2>Publisher sind die eigentlichen Gewinner<\/h2>\n<p>Um ein Computerspiel erfolgreich auf dem Gamingmarkt zu etablieren, bedarf es nicht nur einer aufwendigen Entwicklungsarbeit mit einem mehrk\u00f6pfigen Team, sondern auch einer entsprechenden Ver\u00f6ffentlichung und Vermarktung. Im Ergebnis sind es jedoch die Publisher, die Verleger von Computerspielen, die \u00fcber die Produktion und anhand ihrer Vertriebsstrategie \u00fcber den Erfolg eines Games entscheiden. Zwar entstehen Urheber- und Markenrechte unabh\u00e4ngig von Vertr\u00e4gen, ihre Verwendung und Lizenzierung sollte aber unbedingt im Spieleentwicklungs- und Publishervertr\u00e4gen Niederschrift finden. Wie der konkrete urheberrechtliche Schutz eines Computerspiels bzw. seiner Bestandteile zu bewerten ist, ist von Fall zu Fall unterschiedlich. Merken sollten Sie sich auf jeden Fall, dass die Spielidee grunds\u00e4tzlich nicht gesch\u00fctzt wird, sondern nur ihre konkrete Ausformung.<\/p>\n<p>Es zeigt sich erneut, dass das \u00d6kosystem des <a href=\"https:\/\/www.lhr-law.de\/magazin\/esportrecht\/nachwuchsfussball-trifft-esport\">E-Sports komplex<\/a> vernetzt ist und der Einstieg in die Szene einer Strategie bedarf. Sie sind als Spielentwickler zwar hoch im Kurs, allerdings sind die Geldgeber &#8211; die Publisher &#8211; diejenigen, die die F\u00e4den des Erfolges in den H\u00e4nden halten.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dem Jahresreport 2018 der deutschen Gaming-Branche zufolge spielen 42 Prozent der Deutschen mindestens \u201egelegentlich\u201c, 35 Prozent sogar \u201eregelm\u00e4\u00dfig\u201c digitale Spiele. Damit sind die wichtigsten Akteure der globalen Digitalbranche die Spieler. Allerdings kommt den Produzenten von Spielen keine geringere Rolle zu. 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