{"id":34978,"date":"2017-10-04T06:13:01","date_gmt":"2017-10-04T05:13:01","guid":{"rendered":"https:\/\/www.lhr-law.de?p=34978"},"modified":"2024-04-18T11:13:36","modified_gmt":"2024-04-18T09:13:36","slug":"was-ist-e-sport","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.lhr-law.de\/en\/magazin\/e-sportrecht\/was-ist-e-sport\/","title":{"rendered":"E-Sport \u2013 Was ist das und warum ist es so interessant?"},"content":{"rendered":"<figure id=\"attachment_35005\" aria-describedby=\"caption-attachment-35005\" style=\"width: 400px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img decoding=\"async\" class=\"wp-image-35005 size-full\" src=\"https:\/\/www.lhr-law.de\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/E-Sport.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"266\" srcset=\"https:\/\/www.lhr-law.de\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/E-Sport.jpg 400w, https:\/\/www.lhr-law.de\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/E-Sport-90x60.jpg 90w\" sizes=\"(max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-35005\" class=\"wp-caption-text\">\u00a9 ohishiftl &#8211; Fotolia.com<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die E-Sport Branche boomt seit vielen Jahren und ist daher auch f\u00fcr viele Rechtsgebiete immer bedeutender geworden. Es geht um Marken- und Lizenzrechte, Urheberrechte, Pers\u00f6nlichkeitsrechte und vieles mehr. Umso verwunderlicher ist es, dass E-Sport im Alltag immer noch keine etablierte Stellung eingenommen hat und sich auch viele noch fragen, was es mit E-Sport \u00fcberhaupt auf sich hat.<\/p>\n<p>Im Folgenden m\u00f6chten wir daher eine kurze Einf\u00fchrung in die E-Sport-Szene mit ihren unterschiedlichen Akteuren und aktuellen Entwicklungen bieten.<\/p>\n<div class=\"box \"><div class=\"box__content\">\n<h3>\u00dcbersicht<\/h3>\n<ol>\n<li><a href=\"#Was\">Was ist E-Sport?<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#Wer\">Wer sind die verschiedenen Akteure?<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#Gibt\">Gibt es bald FIFA-Strukturen im E-Sport?<\/a><\/div><\/div><\/li>\n<\/ol>\n<h3 id=\"Was\">1. Was ist E-Sport?<\/h3>\n<p>Der Begriff E-Sport steht f\u00fcr elektronischen Sport. Dabei geht es darum, dass Videospiele in einem professionellen, kompetitiven Umfang gespielt werden. Je nach Spieleart stehen sich dabei zwei Spieler im Einzelkampf gegen\u00fcber (bspw. bei StreetFighter) oder es treten Teams, bei League of Legends oder Counter Strike zu je f\u00fcnf Personen, gegeneinander an.<\/p>\n<p>Beim E-Sport werden verschiedene k\u00f6rperliche und geistige F\u00e4higkeiten kombiniert. Es kommt auf eine gute Hand-Augen-Koordination an, besondere Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit sowie ein ausgepr\u00e4gtes taktisches Verst\u00e4ndnis. Innerhalb der Teams werden von den Spielern je nach pers\u00f6nlicher Leistungsst\u00e4rke unterschiedliche Funktionen wahrgenommen. Professionelle Spieler, sog. ProGamer, trainieren t\u00e4glich teilweise mehr als 10 Stunden, werden von Trainern begleitet und nehmen an Trainingscamps teil.<\/p>\n<p>Der Deutsche Olympische Sportbund hat die Anerkennung von E-Sport als Sportart bisher noch abgelehnt. Weltweit w\u00e4chst jedoch die Anzahl der Staaten, deren Sportverb\u00e4nde E-Sport als Sport anerkennen. So beispielsweise USA, Brasilien, China, Frankreich und Finnland. Im April 2017 gab das Asiatische Olympische Komitee (OCA) sogar bekannt, dass E-Sport ab 2022 offizieller Bestandteil der Asienspiele in Hangzhou und bereits 2018 in Jakarta als Demonstrationssportart Teil der Spiele sein wird.<\/p>\n<p>Nach den aktuellen Statistiken des \u201eMarktforschungsinstituts Newzoo f\u00fcr das Jahr 2017\u201c\u00a0wird die Anzahl der E-Sport Enthusiasten, d.h. der Personen, die regelm\u00e4\u00dfig aktiv an Ligen und Turnieren im Amateur- und Profibereich teilnehmen oder diese \u00fcber diverse Angebote als Zuschauer verfolgen, von rund 90 Millionen im Jahr 2014 im Jahr 2017 auf 191 Millionen anwachsen. Zus\u00e4tzlich werden 194 Millionen unregelm\u00e4\u00dfige Zuschauer erwartet. Die Gesamteinnahmen des E-Sport Markts f\u00fcr das Jahr 2017 sollen dabei voraussichtlich 696 Millionen US Dollar erreichen.<\/p>\n<h3 id=\"Wer\">2. Wer sind die verschiedenen Akteure?<\/h3>\n<p>Es gibt viele unterschiedlich Akteure in der E-Sport-Szene. Dort sind zum einen die sog. <b>Publisher<\/b>, welche die Entwicklung der Spiele in Auftrag geben oder selbst vornehmen und dabei die grundlegenden Spielregeln bestimmen. Sie legen fest, ob bzw. unter welchen Konditionen mit ihren Spielen Wettk\u00e4mpfe durch Dritte \u00f6ffentlich ausgerichtet werden d\u00fcrfen. Teilweise organisieren die Publisher die Wettk\u00e4mpfe auch direkt aus eigener Hand. So veranstaltet etwa der Publisher Riot Games seit 2011 j\u00e4hrlich die League of Legends World Championship Series, w\u00e4hrend League of Legends gleichzeitig auch fester Bestandteil von Wettk\u00e4mpfen ist, die von Dritten organisiert werden.<\/p>\n<p>Damit sind hier bereits die <b>Wettkampfveranstalter<\/b> angesprochen worden. Der aktuelle Marktf\u00fchrer d\u00fcrfte aktuell die von der in K\u00f6ln ans\u00e4ssigen Turtle Entertainment GmbH betriebenen Electronic Sports League (ESL) sein. Die ESL veranstaltet viele verschiedene Ligen und Wettk\u00e4mpfe sowohl auf deutscher nationaler als auch auf internationaler Ebene unter anderem f\u00fcr League of Legends, Counter Strike:Global Offensive (CS:GO), Dota2 und StarCraft2. Daneben agieren zahlreiche andere Wettkampfveranstalter, die regional unterschiedlich stark ausgepr\u00e4gt sind. Nur auszugsweise seien hier zu nennen: Die ELEAGUE des US-amerikanischen Unternehmens Turner Broadcasting System, die f\u00fcr CS:GO und StreetFighter Wettk\u00e4mpfe ausrichtet, die US-amerikanische Professional Gamers\u2019 League (PGL), die Wettk\u00e4mpfe f\u00fcr CS:GO veranstaltet, ebenso wie Star Ladder, die ihren regionalen Schwerpunkt in der Region der Gemeinschaft Unabh\u00e4ngiger Staaten (GUS) hat. Auch die britische Esports Championship Series (ECS) richtet CS:GO-Turniere aus. Daneben veranstaltet der Publisher Blizzard Entertainment f\u00fcr StarCraft2 die World Championship Series (WCS) sowie die bald startende Overwatch League (OwL). Dabei k\u00f6nnen Preisgelder in H\u00f6he von 100.000 bis 5.000.000 US-Dollar gewonnen werden.<\/p>\n<p>Mittlerweile werden mit den Wettk\u00e4mpfen riesige Hallen gef\u00fcllt. Die Teams sitzen nebeneinander auf der B\u00fchne vor ihren PCs und sind \u00fcber Headsets mit ihren jeweiligen Teamkollegen in Kontakt. Vor ihnen feuert sie die Fangemeinde an, w\u00e4hrend im Hintergrund auf gro\u00dfen Leinw\u00e4nden das Spiel \u00fcbertragen und von professionellen Moderatoren kommentiert wird. Die Fans der jeweiligen Teams reisen aus aller Welt an die Orte, an denen die Turniere gerade stattfinden, tragen die Trikots ihrer Helden, kaufen Merchandise und Fanartikel, stehen f\u00fcr Autogramme an und machen genauso Stimmung, wie man es vom Fu\u00dfball kennt. Die ESL One Cologne brachte als eines der gr\u00f6\u00dften CS:GO Events der Welt auch im Juli 2017 wieder die K\u00f6lner Lanxess-Arena zum Kochen.<\/p>\n<p>Im Zusammenhang mit den Wettk\u00e4mpfen sind die <b>Content-Produzenten<\/b> nicht wegzudenken. Die Austragung der Spiele wird direkt live ausgestrahlt. Dar\u00fcber hinaus werden die Inhalte f\u00fcr sp\u00e4tere Verbreitungswege und Zusammenfassungen aufgezeichnet. F\u00fcr die ESL ist hier bspw. die Tochterfirma von Turtle Entertainment, die Turtle Entertainment TV GmbH, zust\u00e4ndig. Im klassischen Fernsehen konnte die E-Sport Branche in Deutschland bisher zwar nur wenig Fu\u00df fassen; die Inhalte werden allerdings in gro\u00dfem Umfang im Internet verbreitet. Hier sind insbesondere die Streaming-Plattformen Twitch und YouTube Gaming von Bedeutung.<\/p>\n<p>Nicht zu vergessen sind die wohl wichtigsten Akteure der Branche: Die hart trainierenden <b>ProGamer<\/b>. Sie erhalten von ihren Teams feste Monatsgeh\u00e4lter im f\u00fcnfstelligen Bereich. Dabei finden innerhalb der E-Sport Szene genauso hart und teuer verhandelte Spieler-Transfers statt, wie man sie bspw. aus dem Fu\u00dfball kennt. Neben ihren Geh\u00e4ltern erzielen ProGamer zus\u00e4tzliche Einnahmen durch Preisgelder, die sie im Rahmen der Wettk\u00e4mpfe gewinnen, Sponsoring, Werbung sowie eigene YouTube-Kan\u00e4le und Merchandise. In den USA haben ProGamer seit dem Jahr 2014 zudem die M\u00f6glichkeit \u201e<a href=\"https:\/\/newzoo.com\/resources\/blog\/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017\">ein Hochschulstipendium als E-Sport-Athlet<\/a>\u201c\u00a0zu erhalten.<\/p>\n<h3 id=\"Gibt\">3. Gibt es bald FIFA-Strukturen im E-Sport?<\/h3>\n<p>Das t\u00e4gliche Trainingsprogramm und die st\u00e4ndigen Wettk\u00e4mpfe lassen den ProGamern wenig Zeit f\u00fcr Erholung. Sie jetten von einem Wettkampf zum anderen, welche aufgrund der vielen nebeneinander bestehenden Ligen terminlich nicht immer aufeinander abgestimmt sind. An dieser Stelle besteht ein berechtigtes Interesse, die Wettkampfregelungen zu vereinheitlichen und an die Spielerinteressen anzupassen. Bislang fehlt es bspw. an einheitlich geregelten Ruhezeiten zwischen den einzelnen Spielen im Rahmen eines Wettkampfes, an Bestimmungen zum Standard der Unterk\u00fcnfte sowie der Anreiseoptionen, die der Wettkampfveranstalter den Spielern zur Verf\u00fcgung stellt. Die einzelnen Teams und ihre ProGamer wollen folglich an den Entscheidungen zur Art und Weise der Wettkampfaustragung beteiligt werden.<\/p>\n<p>Dar\u00fcber hinaus fordern die Teams, welche nicht nur die Geh\u00e4lter der ProGamer zahlen, sondern auch deren Trainingsstrukturen schaffen und finanzieren m\u00fcssen, an den Einnahmen der Wettk\u00e4mpfe zuk\u00fcnftig beteiligt zu werden.<\/p>\n<p>Damit wird deutlich, dass im E-Sport die gleichen Strukturen gefordert werden, die sich bereits im \u00fcbrigen Profi-Sport bew\u00e4hrt haben.<\/p>\n<p>Vor diesem Hintergrund wurden erstmalig im Jahr 2016 Verb\u00e4nde gegr\u00fcndet, deren Ligen ein Profit-Share-System vorsehen, also eine Beteiligung der Teams an den Ums\u00e4tzen der Wettkampfaustragung. Dabei handelt es sich um die \u201eProfessional\u00a0 Esports Association (PEA)\u201c und die \u201eWorld Esports Association (WESA)\u201c\u00a0 (http:\/\/www.wesa.gg\/). Aufgrund interner Missst\u00e4nde ist die PEA, welche sich aus neun nordamerikanischen Teams zusammensetzt und von diesen eigenst\u00e4ndig betrieben werden soll, zun\u00e4chst jedoch hinsichtlich ihres urspr\u00fcnglichen Plans, Anfang 2017 eine eigene CS:GO-Liga zu starten, gescheitert\u00a0 (http:\/\/www.deeplyesports.com\/csgo\/pea-timeline\/).<\/p>\n<p>Die WESA hingegen k\u00f6nnte nun dazu beitragen, die professionellen Strukturen des internationalen Fu\u00dfballs auch im E-Sport zu verankern. So sieht sie \u2013 ganz in Anlehnung an die FIFA \u2013 neben dem Profit-Share-System auch einen Spielerrat und eine eigene Schiedsgerichtsbarkeit vor. Funktionieren kann das nat\u00fcrlich nur, wenn diese Strukturen globale Anerkennung erfahren. Bisher hat die WESA noch stark mit ihrer Reputation zu k\u00e4mpfen und ihre Liga beschr\u00e4nkt sich noch auf die Austragung von CS:GO. Es ist insofern mit Spannung zu erwarten, ob sich die WESA durchsetzen wird. Sie kann jedenfalls seit ihrer Gr\u00fcndung ein stetiges Wachstum verzeichnen. Aktuell sind ihr 13 Teams beigetreten.<\/p>\n<p>Insgesamt wirft die Gaming Branche immer wieder neue spannende Rechtsfragen auf.\u00a0 Aktuell wird der deutsche Gesetzgeber in Sachen Rundfunkrecht mit der Frage konfrontiert, ob es tats\u00e4chlich sach- und zeitgem\u00e4\u00df ist, Twitch- und YouTube-Kan\u00e4len, auf denen Gaming Content live oder zu bestimmten Sendezeiten abrufbar ist, die gleichen Rechte und Pflichten aufzuerlegen wie den klassischen Fernsehprogrammen. Hierzu bereits im Detail:<\/p>\n<ul>\n<li>\u00a0<a href=\"https:\/\/www.lhr-law.de\/magazin\/medienrecht-und-persoenlichkeitsrecht\/die-5-wichtigsten-dinge-zur-rundfunklizenz\">&#8220;YouTuber oder doch schon Rundfunkanbieter? Die 5 wichtigsten Dinge zur Rundfunklizenz!&#8221;<\/a><\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die E-Sport Branche boomt seit vielen Jahren und ist daher auch f\u00fcr viele Rechtsgebiete immer bedeutender geworden. Es geht um Marken- und Lizenzrechte, Urheberrechte, Pers\u00f6nlichkeitsrechte und vieles mehr. 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