{"id":23615,"date":"2015-05-11T07:06:30","date_gmt":"2015-05-11T06:06:30","guid":{"rendered":"https:\/\/www.lhr-law.de\/?p=23615"},"modified":"2017-04-07T10:26:56","modified_gmt":"2017-04-07T09:26:56","slug":"cybermobbing-in-onlinespielen-auswirkungen-fuer-spieler-und-herausgeber","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.lhr-law.de\/en\/magazin\/cybermobbing-in-onlinespielen-auswirkungen-fuer-spieler-und-herausgeber\/","title":{"rendered":"Berichte aus der Parallelwelt, Teil 2 – Cybermobbing in Onlinespielen \u2013 Auswirkungen f\u00fcr Spieler und Herausgeber"},"content":{"rendered":"

\"spiele\"Auch im Zeitalter der modernen Medien ist Mobbing ein gro\u00dfes Thema, die im Internet herrschenden Sozialkulturen \u00fcbernehmen die Methoden und Handlungsmuster, die ihnen die Gesellschaft im so genannten RL (Real Life = Wirkliches Leben) vorgeben.<\/p>\n

Mobbing gilt als universelle Handlung, in beinahe jeder Gesellschaftsform ist Mobbing m\u00f6glich, auch im Internet. Die im Netz vorgegebenen Strukturen sind in gewisser Weise sogar f\u00f6rderlich, um auf Kosten Anderer Klamauk zu betreiben. Problematisch wird es in jenem Moment, in welchem die gemobbte Person versucht, sich zu verteidigen oder die Flucht aus der vorgegeben Struktur antritt. Im Internet ist es einfacher, denn der Rechner oder das Mobiltelefon l\u00e4sst sich ausschalten. Was aber bedeutet das f\u00fcr die Betreiber von Communityseiten oder Onlinespielen?<\/p>\n

Digitale Realit\u00e4t \u2013 Reale Menschen<\/strong><\/p>\n

Viele Internetnutzer sind der Meinung, dass die digitale Realit\u00e4t, die das Internet bietet, auch den Umgang miteinander relativiert. Obgleich die verschiedenen Plattformen im Internet in sich geschlossene, eigene Universen mit multiplen Handlungsspielr\u00e4umen sind, so sitzt hinter jeder digitalen Realit\u00e4t ein realer Mensch, welcher einen respektvollen Umgang verdient und zumeist auch erwartet.<\/p>\n

Es muss innerhalb der verschiedenen Sozialstrukturen innerhalb des Internets differenziert werden, bei Facebook beispielsweise herrschen andere Gegebenheiten wie in Onlinespielen wie World of Warcraft oder Call of Duty, wobei in Letzteren die M\u00f6glichkeiten zum Cybermobbing deutlich erh\u00f6ht sind.<\/p>\n

Auch wenn im Zeitalter der modernen Selbstdarstellung kaum jemand sein digitales Abbild in Onlinespielen zu 100 Prozent seinem realen Pendant anpasst, so sind die im Onlinespiel erstellten Charaktere die Basis der digitalen Identit\u00e4t \u2013 im entsprechenden Spiel oder Struktur jedenfalls.<\/p>\n

Onlinespiele als N\u00e4hrboden des fortgeschrittenen Cybermobbings<\/strong><\/p>\n

Auf Communityplattformen wie Facebook oder die verschiedenen Varianten von Sch\u00fclerVZ und StudiVZ sind die M\u00f6glichkeiten des Cybermobbings stark begrenzt, denn gegen ungewollte Beitr\u00e4ge, Spam auf der eigenen Seite oder ungewollte Fotoverlinkungen oder \u00c4hnliches kann vorgegangen werden.<\/p>\n

Anders sieht es in Onlinespielen wie World of Warcraft aus, denn dort agieren ganze Gruppen von Menschen oder sogar gesamte Gilden gegen einzelne Spieler, die etwas haben, was andere nicht besitzen. So unglaublich es klingt, Neid spielt in den von Onlinespielen kreierten, digitalen Welten eine sehr gro\u00dfe Rolle, obgleich nichts von dem wirklich ist und \/ oder einen materiellen Wert hat.<\/p>\n

Mehrfach von mir erlebte F\u00e4lle zeigen, dass Cybermobbing in Onlinespielen gerne eingesetzt wird, um Menschen mit starken Online-Charakteren von den eigenen Zielen zu \u00fcberzeugen, in jenen F\u00e4llen hei\u00dft das, dass jene der eigenen Gemeinschaft beitreten und so auch die Ziele jener \u00fcbernehmen sollen. In einer dieser F\u00e4lle standen sich zwei gro\u00dfe Zusammenschl\u00fcsse von Avataren gegen\u00fcber, eine der so genannten Gilde hatte lediglich deutschsprachige Mitglieder, die Mitglieder der Anderen stammten zum Gro\u00dfteil aus dem englischsprachigen Raum, man sprach ergo die englische Sprache, um miteinander zu kommunizieren. Nun konnte die deutschsprachige Gilde unm\u00f6glich hinnehmen, dass deutsche Spieler in der anderen Gilde waren und verfolgte ein sehr aktives Cybermobbingprogramm. So wurden die deutschsprachigen Spieler aufgesp\u00fcrt, konkret mit Spam bel\u00e4stigt, beim aktiven Spiel gest\u00f6rt, \u00fcble Nachrede betrieben usw.<\/p>\n

Viele der Menschen, die Opfer dieser Art von Cybermobbing waren, akzeptierten diesen Umgang mit anderen Spielern nicht und hielten dagegen. Viele Spiele bieten die M\u00f6glichkeit der Block- bzw. Ignorieren-Liste, dort k\u00f6nnen andere Spieler eingetragen werden und deren Chatversuche werden automatisch vom Spiel gesperrt bzw. blockiert. Wenn sich derjenige, der Andere mobbt, aber immer wieder neue digitale Charaktere erstellt, um denjenigen weiter zu bel\u00e4stigen, und dieser nicht alle dieser Avatare auf diese Liste setzen m\u00f6chte oder kann, so ist dies fortgeschrittenes Cybermobbing.<\/p>\n

Die Flucht als einzige L\u00f6sung? Was bedeutet das eigentlich f\u00fcr Spielbetreiber?<\/strong><\/p>\n

Wer aus welchen Gr\u00fcnden auch immer gemobbt wird, hat es oft schwer, aus diesem Kreislauf herauszukommen. Die digitale Realit\u00e4t hat der wirklichen Realit\u00e4t eine L\u00f6sung f\u00fcr Mobbing voraus: Sie kann abgeschaltet oder verlassen werden \u2013 zumindest f\u00fcr jeden Menschen pers\u00f6nlich. Viele von denen Menschen, die ich zur damaligen Zeit, als diese Art von Cybermobbing geschehen ist, kannte, haben das Spiel und deren digitalen Charakter aufgegeben und sind nie wieder in die digitale Realit\u00e4t des Spiels zur\u00fcckgekehrt. Auf diese Art und Weise l\u00f6st man sich vom Cybermobbing, auf Kosten seiner digitalen Identit\u00e4t, in der digitalen Realit\u00e4t des entsprechenden Spiels zumindest.<\/p>\n

Die Medaille hat au\u00dferdem noch eine Kehrseite. Mit jedem Spieler, der das Onlinespiel verl\u00e4sst, verliert der Herausgeber des Spiels einen zahlenden Kunden, auch wenn viele Onlinespiele inzwischen auf das Abomodell, in welchem ein monatlicher Beitrag zur Nutzung des Spiels entrichtet werden muss, um alle Spielfeatures zu nutzen, verzichten. Als ich vor einiger Zeit feststellen wollte, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt hat, durfte ich feststellen, dass der Herausgeber das Spiel und s\u00e4mtliche Server eingestellt hat, da es sich als nicht mehr rentabel heraustellte.<\/p>\n

Fortgeschrittenes Cybermobbing tr\u00e4gt rapide dazu bei, dass Onlinespiele die Nutzer fern bleiben und jene sich selbst zu Grunde richten. Im schlimmsten Fall muss sogar der Herausgeber des Spiels finanzielle Einbu\u00dfen erleben. Cybermobbing ist ein sehr gef\u00e4hrliches Ph\u00e4nomen, auf das fortschreitend geachtet werden muss.<\/p>\n

Der Beitrag stammt von unserem freien Autor Malte Mayer. Er ist Teil unserer neuen Reihe “Berichte aus der Parallelwelt”. Dort werfen Autoren aus anderen Fachbereichen einen Blick auf die Rechtswissenschaft in Theorie und Praxis. Die Beitr\u00e4ge betrachten, anders als unsere sonstigen Fachbeitr\u00e4ge Begebenheiten und Rechtsf\u00e4lle daher auch nicht juristisch, sondern aus einem v\u00f6llig anderen Blickwinkel. Aus welchem, das soll der Beurteilung der Leser \u00fcberlassen bleiben. Interessant wird es, wie wir meinen, allemal.<\/em><\/p>\n

(Bild: \u00a9 Osterland \u2013 Fotolia.com)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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